5. Fen Festivalinde Kaçış Oyunu!

Saint Benoît Lisesi'nde Fen Bilimleri sürükleyicidir...

Okulumuzun Fen Festivali kapsamında, öğrencilerimiz kendilerini orijinal ve yaratıcı bir eğitim oturumunun, Kaçış Oyununun (Escape Game) içerisinde buldu. Birer dedektif rolüne bürünen öğrencilerimiz, aşağıdaki heyecanlı bilmeceyi 1 saat içerisinde çözmeye çalıştı:
"Saint Benoît'nın olay yeri inceleme polisi ekibinden bir grupsunuz. Pera Palas Otelinde işlenen bir cinayet ile ilgili bilgi toplamanız gerekiyor. Katili bulmak için tam bir saatiniz var. Katili bulduktan sonra Pera Palas’a gidip katili yakalamak için acele edin!"

Kaçış Oyunun pedagojik hedefi nedir?

Kaçış oyunları, okullarda ders programlarının eğlenceli bir şekilde işlenmesini sağlayan ve pedagojik bir araç olarak kullanılan oyunlardır. Bu oyunlar sayesinde, öğrenciler başka bir role bürünüyor, kısıtlı bir sürede bilmece çözmeye ve bilmeceyi çözdükten sonra da kapalı oldukları alandan çıkmaya çalışıyor (Kaçış!)…

Heyecanlı araştırma süreci, hedefe odaklanma, takım çalışması, öğrencilerin ilgisini çekmeyi ve onları motive etmeyi sağlıyor.

Ayrıca, bu proje, bazen sınıfta uygulamak istediğimiz ama uygulanması zor olabilen ve takım ruhu, dayanışma, karşılıklı fikir alışverişi gibi kavramları bir araya getiren eğitim hedeflerine de cevap veriyor. Burada, öğrenciler, öğretmenlerin kurguladığı bir ortamda, projenin merkezinde yer alarak daha kolay bir şekilde öğreniyorlar.

Öğrenciler, farklı dersler arasındaki bilgi akışını kolay bir şekilde yapamıyor. Bunun için de, Kaçış oyunu projesi, öğretmenlerin birlikte çalışmasını ve disiplinler arası pedagojik bir çalışma gerçekleştirmesini sağlıyor.

Okulumuzun laboratuvarları, kaçış oyununun teması nedeniyle araştırma alanı olarak kullanıldı. Etkinlikte, 6 bilmeceye yer verildi. Öğrencilerimiz Kimya, Fizik, Biyoloji ve Matematik bilgilerine başvurarak bilmeceleri çözmeye çalıştı.

Kaçış oyununun içinde bilimsel yöntemler

Saint Benoît’nin dedektif rolüne bürünen öğrencilerimiz, gereken incelemeleri yapabilmek için başta kullanacakları malzemeleri tanımaları ve bu malzemeleri araştırmaları gerekti.

Bu doğrultuda, öğrenciler, Aurasma, Sanal Gerçeklik ve Géogébra gibi dijital gereçler kullanarak sürükleyici bilimsel araştırmalarını tamamladılar.

Araştırmacı detektiflerimiz, olay soruşturmasının ipuçlarını bir araya getirip incelemelerde bulundu. Öğrenciler, araştırma sırasında aşağıdaki deneyleri gerçekleştirdi:

  • Maktulün eşyalarında bulunan solüsyondaki iyonları belirlemeyi hedefleyen kimya çökeltme deneyi (kimya).
  • Olay yerinde bulunan bir nesnenin özkütlesini hesaplamayı amaçlayan fizik deneyi.
  • Olayın hangi saatte gerçekleştiğini bulmak için, Géogébra’da grafik uygulaması.
  • Maktulün üzerinde bulunan polenleri karşılaştırmayı hedefleyen biyoloji deneyi.

Tüm bu aşamaları gerçekleştirdikten sonra, öğrenciler hep birlikte ipucu tablosunu doldurup öğretmenlerinin verdiği ve bilmecenin anahtarı olan son ipucuna ulaşmayı başardı. Evet, bu son ipucu da kan grubu ile ilgiliydi. Öğrencilerimiz, maktulün kan grubunu bulduktan sonra, artık katili yakalayabilmek için mekandan çıkabilirdi.

Sorgulamanın ve geriye dönük incelemelerinin önemi

Kaçış oyununun yalnızca bir oyun olarak algılanıp algılanmadığını veya pedagojik hedeflere ulaşılıp ulaşılmadığını kontrol etmek için öğrencilerle konu hakkında konuşmak, öğrencilerin ve bu projeyi geliştiren öğretmenlerin izlenimlerini almak önemlidir.

Bu proje sayesinde, ilgili sınıf düzeyinin ders hedeflerine cevap veren eğlenceli ve pedagojik bir etkinlikte, öğrencilerimiz kendilerini aşmak istedi. Öğrencilerin bu isteği, bizler için güzel bir ödül olmakla birlikte, başka kaçış oyunları da geliştirmemiz için bir motivasyon oldu.

Sarah: “3D gözlüklerle bakmak ilginçti. Bilmeceler de çok ilginçti. Bilimsel bilgilerimizi kullanarak kendimizi bir dedektifin yerine koyduk.

Ata: “İlginçti. Çok beğendim. Zamanın nasıl geçtiğini anlamadım.

Başak: “Çok güzeldi. Başta, bilmece ve verilen talimatlar arasındaki bağlantıyı kurmakta zorlandım. Sonrası, eğlenceli ve ilginçti. Eğer oyunda bir şey değiştirmem gerekseydi, bu da gerçek kan kullanmak olurdu!

Mert: “Ben de oyunda bir şey değiştirmeyi öneriyorum. Bu da Géogébra ile olan bilmece. Bu kısım, oyunu engellemiyor. Géogébra ile grafiği çözemezsek bile, mantığımızı kullanarak katili bulabiliriz.

X