Un Escape Game au programme de notre 5ème Festival des Sciences

Vivre les Sciences de manière palpitante au Lycée Saint Benoît !

Une séance pédagogique originale et créative attendait les élèves... un Escape Game ! En voici le scénario qui a fait vibrer les élèves pendant une heure, détectives pour un moment, soumis à une énigme :
« Vous incarnez un groupe de détectives de la police scientifique du CSI de Saint Benoît, à la recherche d’informations sur un meurtre qui s’est produit au Pera Palace. Vous avez une heure pour trouver le coupable avant de vous précipiter au Pera Palace et de l’arrêter! ».

Quel est l’intérêt pédagogique d’un Escape Game ?

Les Escape Games sont des jeux d’évasion qui trouvent leur place à l’école comme support pédagogique, pour aborder de façon ludique les programmes scolaires. L’objectif pour les élèves est d’endosser un rôle, de résoudre une énigme en un temps donné et de sortir de l’endroit où ils sont enfermés (Escape !), après avoir résolu l’énigme.
Cette dynamique de recherche, de défi et de travail collectif, permet de capter l’attention des élèves et de les motiver.

Par ailleurs, le travail d’équipe, d’entraide et de réflexion collective réunit tous les objectifs éducatifs que l’on aimerait mettre en place en classe et qui peuvent être quelquefois difficilement réalisables dans le plan classe. Ici, dans un environnement fictif, créé par des professeurs, ils deviennent plus facilement acteurs de leurs apprentissages.

De plus, alors que les élèves ne font pas facilement de transfert de connaissances entre différentes matières, l’Escape Game permet à plusieurs enseignants de travailler ensemble et de créer une activité pédagogique pluridisciplinaire.

L’utilisation des laboratoires comme lieu de recherche s’est imposé étant donné la thématique de l’Escape Game. Cet Escape Game a regroupé 6 énigmes, faisant appel à des connaissances en chimie, physique, biologie et mathématiques.

La démarche scientifique au cœur de l’Escape Game

Les élèves – devenus pour cet Escape Game des enquêteurs de la police scientifique du CSI de Saint Benoît – devaient avant tout reconnaître et rechercher le matériel pour faire les expériences.
Pour cela, l’utilisation des outils numériques tels que Aurasma, la réalité virtuelle, le logiciel Géogébra, a permis de compléter cette expérience scientifique immersive.

Les enquêteurs ont tout d’abord récolté les indices et ont dû les analyser. Pour cela, ils ont réalisé :

  • une expérience de précipitation en chimie pour déterminer les ions présents dans la solution trouvée sur les vêtements de la victime,

  • une expérience en physique pour calculer la masse volumique de l’objet, indice trouvé sur le lieu du crime,

  • une manipulation graphique sur géogébra, pour trouver l’heure du crime,

  • une expérience en biologie pour comparer les différents pollens trouvés sur la victime.

A partir de cette étape, le tableau d’indices qu’ils ont réussi à compléter collectivement leur permettait d’acquérir un dernier indice, la clé de l’énigme, délivrée par le professeur.
S’ils trouvaient le groupe sanguin du meurtrier, ils pouvaient sortir pour arrêter le coupable.

L’importance du débriefing, l’analyse rétrospective de cette expérience scientifique

Le projet nécessite aussi un débriefing avec les élèves et les impressions des élèves autant que des professeurs organisateurs sont importantes, pour comprendre si l’Escape Game a été perçu seulement comme un jeu ou si les objectifs pédagogiques ont été bien atteints.

L’émulation de la part des élèves, ressentie pour cette activité pédagogique ludique répondant aux objectifs disciplinaires de chaque matière pour le niveau concerné, est une récompense suffisante et une motivation pour continuer à élaborer d’autres Escape game.

Sarah : « C’était intéressant de regarder avec des lunettes 3D. Les énigmes étaient très intéressantes aussi. On s’est mis à la place d’un enquêteur en utilisant nos connaissances scientifiques.« 

Ata : « C’était intéressant. J’ai beaucoup aimé et je n’ai pas compris comment le temps a passé si vite.« 

Başak : « C’était très bien. Au début, j’ai eu des difficultés pour établir le lien entre les énigmes et les consignes données. Après c’était ludique et intéressant. Si je devais changer quelque chose, il faudrait travailler avec du vrai sang !« 

Mert : « Moi aussi je propose de changer quelque chose. C’est l’énigme avec geogebra. Ça ne bloque pas le jeu. Même si on ne résout pas le graphique avec geogebra on peut trouver logiquement le criminel.« 

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