Réalité virtuelle

Définition du club

  • Se former et pratiquer concrètement des expériences en Réalité Virtuelle et Augmentée
  • Créer un environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir
  • Mettre en place avec les élèves la Règle des 4 C : Collaboration, Créativité, Communication et pensée Critique
  • La réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel.
  • La réalité virtuelle créé virtuellement un environnement réel ou imaginaire.

Objectifs du club

  • Développer une application (smartphone et tablette) pour le Printemps Numérique International 6 (PNI6).
  • Soutenir les départements pédagogiques dans la mise en place d’activités pédagogiques impliquant la réalité virtuelle et augmentée

Projets du club

  • Développer sur tablette et smartphone une application pour un jeu au Palais de France lors de la soirée d’ouverture du PNI6.
  • Soutenir les départements dans des activités pédagogiques impliquant la réalité virtuelle et augmentée : Festival des sciences, escape game, prise de vue 360, Semaine des mathématiques, jeu de piste, photogrammétrie, design 3D.

Réalisations de 2018-2019

  • Réalisation d’une application pour le Printemps Numérique International 5.
  • Réalisation d’une photogrammétrie dans l’église du lycée Saint Benoît avec la société Matterport.
  • Créer un modèle 3D de l’église du lycée Saint Benoît.
  • Design 3D de personnages et choix des animations.
  • Créer des scènes en réalité augmentée et virtuelle sur le logiciel Unity (logiciel pour réaliser des jeux vidéos professionnels).
  • Faire des prises de vue au Palais de France avec une caméra 360.
  • Scénariser une chasse au trésor au lycée Saint Benoît sur une application développée par le réseau CANOPE.
  • Intégrer des scènes de réalité augmentée et virtuelle dans la chasse au trésor du lycée Saint Benoît.
  • Mettre en place et animer la chasse au trésor pendant le PNI et lors de la formation de fin d’année.

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